コンディション

 キャラクターのリアルタイムな状態を反映するパラメータ。集中力、健康、怪我、疲労度の4種類がある。

集中力

 キャラクターの集中力を表すパラメータです。この値が低いと技能を失敗しやすくなります。
 集中力は0~100の数字によって表されます。基本的に最大値は100です。キャラクター作成時に最大値が減少することがあるため、集中力の最大値はキャラクターによって異なります。基本的にシナリオ開始時点でのキャラクターの集中力の現在値は、そのキャラクターにおける最大値と同じです。現在集中力は、シナリオ中の様々な要因によって減少します。また、現在集中力は技能の成功率の上限でもあります。
→技能判定について

集中力の消耗
技能の使用...技能を使用すると、集中力を消費します。
キャラクターの動揺...集中力は、キャラクターがショックを受けて精神を乱してしまうような出来事に遭遇したときに減少します。

 このような原因によって集中力は減少していきます。集中力が0になるとキャラクターは意識を保てなくなり、強制的に睡眠します。この強制的な睡眠状態は、3d10分間続き、その後集中力を5だけ回復して覚醒します。

集中力の回復
睡眠...睡眠をすると固定値で50だけ集中力を回復します。睡眠環境が悪いときや、ごく短い時間の睡眠である場合、回復する集中力が少なくなります。どの程度少なくなるのかは、シナリオまたはGMが決定します。
ルーティーン...ルーティーンは、キャラクターが自身の精神を落ち着かせて活力を取り戻すためにする行動です。これによって1d10の集中力が回復します。使用回数に制限はありませんが、ある程度時間間隔を開けないともう一度行うことはできません。また、プレイヤーキャラクターが緊迫した状況下にあり、キャラクターが緊張状態であるとGMが判断した場合、その緊張状態が緩和されるまで集中力の回復はできません。
 行動の内容はプレイヤーがキャラクター作成時に自由に決めることができます。キャラクター固有のルーティーンを設定しなかった場合、そのキャラクターのルーティーンはモノローグになります。モノローグはキャラクターの独り語りで、今まで起きたことを振り返ります。何度でもモノローグを語れますが、同じ内容の繰り返しでは集中力の回復ができません。

健康

 キャラクターの健康状態を表すパラメータです。怪我や疲労にどれだけ耐えられるかを示します。健康は0~15の数字によって表されます。キャラクター作成時には、8~15の値を自由に選択して1d4-1の値を引くことで算出されます。
 一度キャラクター作成が完了すればめったに変動しないパラメータですが、病にかかるなどしたら減少します。基本的に自力で回復する手段はなく、回復には病院などの施設を訪れる必要があります。

怪我

 キャラクターの外傷の度合いを表すパラメータです。この値が健康の値を超えると死に至ります。
 怪我はシナリオ開始時は0です。シナリオ中、戦闘や事故などで怪我をすると増えていき、怪我の値が健康の値と同じ値になると気絶します。また、怪我が健康の値を超えると死に至ります。

疲労度

 運動の負荷によって蓄積されるパラメータです。この値が健康の値以上になると行動不能となります。
 走り続けるなど、継続的に運動をすると増えていきます。疲労度の値が健康の値以上になると、一時的に移動や、力を込める動作ができなくなります。
 10分以上の休憩をとると、前回の休憩から上昇した値の半分(切り上げ)の値だけ減少します。長時間の睡眠をとればよほど劣悪な環境でなければ最大値まで回復します。

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