キャラクターが戦闘にどれだけ優れているのかを決定します。
戦闘についてのキャラデザインは武術経験値という値を用いて行い、戦闘時に使う制御値を得ることや、特定の武器の扱いを覚えることができます。
武術ポテンシャルは、(筋力+器用+(筋力or器用どちらか))÷20で算出されます。この値が、いわばキャラクターが武術を使う才能やポテンシャルを表します。
しかしこれだけで制御値や武器の習熟にはなりません。技能経験値を用いてこの武術ポテンシャルを活性化して、武術経験値にする必要があります。
つまり、ポテンシャルを引き出すための訓練を行ったら、武術ポテンシャルが武術経験値になって、はじめて実用的になるわけです。
→技能経験値とは?
技能経験値を1消費するごとに、武術ポテンシャルを2だけ活性化し、武術経験値を2獲得できます。 武術経験値の初期値は2で、ここに獲得した武術経験値を足した値がキャラクターが持つ武術経験値です。
キャラクターは武術経験値を1消費するごとに、好きな重心位置に制御値を1だけ得ることができます。
また、武術経験値を1消費することで、特定の武器の扱いを覚え、戦闘で用いることができるようになります。
重心位置に制御値を割り振る割合は、シナリオ中にも変更することができます。制御値や武器について詳しくは戦闘(ラウンド処理)で説明しています。
筋力と察知の値の合計を、そのキャラクターのイニシアチブ値とします。このイニシアチブ値が高いほうが、戦闘で先に行動できます。
異なる種族のキャラクターたちが戦闘を行う場合、それぞれの能力値に絶対能力値を掛けた値を足し合わせて比較します。
詳しくは種族