技能

 難易度の高い行動の結果をさいころに決めてもらうためのシステム。キャラクターの得意不得意を決める項目であり、個性にもなる。職業などと絡めて考えると決めやすいかもしれません。


 キャラクターが習熟している技能を決定します。技能にはデフォルトの熟練度が決まっていて、不可能不得手普通があります。それを得手、もしくはプロにすることでキャラクターとしてその技能を習得しているということになります。
 技能によってはプレイヤーが細かい分野を決定するものがあります(以降分野指定技能と呼びます)。分野指定技能を取得する時は、どの分野に通じているか決定しないといけません。たとえば、芸(ジャグリング)など、芸という技能に、キャラクターが通じている分野を設定します。
*技能のデフォルトの熟練度は、世界観や種族、キャラクターが身を置く社会などに応じて、シナリオ作者またはGMが変更することができます。


技能経験値

 まず、能力値の値を参照して技能経験値を決定します。技能経験値は、(知能+精神力)×年齢÷400で算出されます。これを消費することで、キャラクターが技能を習得した状態を表現します。技能経験値1ポイントで任意の技能1つを得手に、技能経験値5ポイントで任意の技能1つをプロにできます。
 分野指定技能を複数の分野にわたって習得する場合、それぞれの分野ごとに技能経験値を消費しなければなりません。また、技能経験値は戦闘力の強さにも反映します。


技能一覧表

技能名 初期習熟度 分野 説明
[対人技能]
指揮/心理誘導 不得手 民衆や軍の統率、個人の心理誘導などの習熟を表す技能。
詐術 不得手 人を騙して自分の望む結果を得る技能。
話術 不得手 会話やプレゼンによって、理解を促したり信頼されるための技能。
推察 普通 相手の心情を読み取って予想する技能。
[捜査技能]
把握 不得手 自分の周囲を観察確認し、素早く状況を知る技能。
推理 不得手 持っている情報から論理を以て結論を導く技能。
分析 普通 大量の情報を取捨選択し、まとめあげる技能。
記憶 普通 過去にあったことや得た情報を思い出す技能。
[行動技能]
機転 不得手 とっさの判断でプレイヤーが決めた適切な行動をとれるかどうか判定
するための技能。
操作/運転 不得手 専門的な機械や車を思い通りに動かす技能。
応急救護 不得手 怪我の手当や、応急処置を行う技能。怪我の値を1d2回復できる。
値は世界観や状況設定、ハウスルールなどで変更してかまいません。
隠密行動 不得手 物音や気配を消して、他者から気づかれないように行動する技能。
[学問]
言語 不可能 母国語以外の言語を使って意思疎通する技能。
数学 不得手
物理学 不得手
生物学 不得手
化学 不得手
医学 不可能 その場で怪我の値を1d2回復できる。時間をかければ完治できる。
社会学/経済学 不得手
考古学 不可能
歴史学 不得手
[ユニーク]
不可能 大道芸やマジックなどの決まった一連の動きに習熟していることを
あらわす技能。
創作 不得手 新しいことをする発想力の技能。
専門 不可能 身体的な慣れと豊富な知識を要する特定の分野において、
習熟していることを表す技能。
異能 不可能 常識外の能力をつかう技能。
詳しいルールについては、魔法などの異能について参照。

 ※分野に◯印が付いている技能は分野指定技能です。
 ※そのほか世界観固有の技能を追加することもできます。


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