技能判定

 技能を使うとき、GMはその場面と使用する技能にふさわしい能力値を指定します。そして指定された能力値の値に、「能力値ペナルティ」「受動」「不得手」「応用」「現在集中力」による補正(後述します)をそれぞれ適用した値を計算します。これが目標値となります。プレイヤーは1d100をロールして、目標値より小さい値が出たら、その技能に成功した扱いとなります。一回の行動で、キャラクターは基本的に何度でも技能を振りなおすことができますが、技能を使用する度に、集中力を消費します。集中力の消費はその技能に習熟しているほど少なくて済みます。プロなら1d6、得手なら2d6、普通か不得手なら3d6の集中力を消費します。不可能の技能は使用できません。

成功度と失敗度  成功度とは、技能の目標値(能力値に補正を掛けた値)と出目の差です。例えば50以下で成功する判定で1d100をふって37が出た場合、成功度は50-37で13となります。50ちょうどの出目が出た場合は、成功度0の成功という扱いになります。逆に失敗度は、目標値より大きい出目が出た時、その出目が目標値を超えた値のことです。例えば目標値が50で出目が69なら、失敗度は19となります。


判定にかかる補正

 以下に技能の補正を紹介します。特に指定がない限り、上から順に補正をかけます。

能力値ペナルティ  能力値ペナルティによって技能に補正がかかります。特に指定がなければ一番最初に計算します

受動  技能には能動と受動の二種類があります。能動とはプレイヤーが積極的に技能を使うことを言います。逆に、受動とはGMの提案で技能を振ることを言います。受動で技能を振るとき、集中力を消費しませんが、1/2の補正が付きます。

不得手  不得手の技能を振るとき、1/2の補正が付きます。

応用  応用とは、その技能を適用する対象ではあるが、高度な処理、工夫を必要とする行動に対して適用されるルールです。シナリオに指定されている場合や、GMがあまりに難易度が高い行動だと判断したときに適用されます。1/2の補正が付きます。

集中力  能を振るとき、現在集中力より大きい値で判定を行うことはできません。上記の補正をすべて課して、なお値が現在集中力より大きければ、現在集中力の値が技能判定に用いられることになります。

 戦闘ラウンドにおいてはもう一つ補正があります。詳しくは戦闘ラウンド(処理)で説明します。
→戦闘(ラウンド処理)

環境・種族別の技能  キャラクターの所属する社会環境によって、技能の初期値を変更することができます。これは、それぞれのキャラクターのいる環境ごとに教育水準などの常識が異なることを表現します。ゲームバランスに影響するので、このルールを用いて技能の初期値を変更したキャラクターを連れていくときは、シナリオを回すGMに許可をとります。 キャラクターの種族によって、技能の解釈が異なることがあります。キャラクターの種族があまりにも異なる場合、同じ成功でも異なる結果をもたらすのです。たとえば、人が言語技能に成功すると相手の言いたいことが完全にわかるでしょうが、犬が人間相手に言語技能に成功した場合、相手の大まかな感情がわかるだけにとどまります。

技能判定の諸ルール(仮題)

技能のクリティカルとファンブル  出目が1~3であったとき、これをクリティカルと呼び、通常よりもとびぬけた成功を意味します。たとえば把握の技能でクリティカルを出したなら、より遠くの状況まで事細かに把握できたとするなど、普通の成功よりもプレイヤーに有利な結果をもたらします。 失敗度が技能を振る直前の集中力を上回ると、ファンブルと言って不利益を伴う失敗をしたことになります。たとえば応急救護でファンブルを出したら、かえって相手の怪我を悪化させるようなミスをしたことになるなど、不利な結果になります。

対抗ロール  対抗ロールとは、二人以上のキャラクターの目的が衝突したとき、だれの行動が成功したかを判定する方法です。プレイヤーが主人公なので、NPCと衝突したときはプレイヤーのみが技能を使えばよいですが、プレイヤー同士が衝突したときは、双方がダイスロールをします。 まず、熟練度が違う場合、どちらも成功したなら高い熟練度を持っているほうが勝ちます。例えば、プロの技能と得手の技能で対抗ロールをし、どちらも成功したならプロの技能を持っていたキャラクターの勝ちになります。つぎに、どちらも同じ熟練度の場合、対抗ロールは技能の成功度を比べることで判定します。成功度の大きいほうが対抗ロールの勝者になります。また、両者が失敗した場合はどちらも目標を達成できないことになりますが、それでもどちらが勝者であるか決定しないといけない場合は、失敗度の小さい方が勝者となります。

種族別対抗ロール  別の種族どうしで対抗ロールをする場合、種族固有の絶対能力値を参照します(種族で説明)。たとえば人間の絶対能力値はすべて10ですが、筋力の絶対能力値が20の種族と筋力を用いた技能判定で対抗ロールをするとき、絶対能力値が大きいほうを基準に、低いほうの能力値を均します。人間の絶対能力値が相手の1/2なので、人間側は能力値の1/2の値を用いて対抗ロールをしなければなりません。

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